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# Jogos no ensino de equações {.unnumbered}
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::: autores
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Luiza Stunder^[1](#footnote-11){#footnote-ref-11}^ <br />Arleni Elise Sella Langer^[2](#footnote-12){#footnote-ref-12}^
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## Objetivo geral
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Propor jogos que auxiliem principalmente professores dos anos finais do
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ensino fundamental, no ensino-aprendizagem de equações e que possam ser
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utilizados tanto em aulas remotas quanto em aulas presenciais.
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## Introdução
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Nos encontros semanais do grupo de alunos do Curso de
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Matemática/Cascavel, no subprojeto Interdisciplinar Matemática/Química,
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do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (Pibid),
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grande parte das discussões estava relacionada ao ensino da matemática e
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as diferentes formas de abordagem dos seus conteúdos em sala de aula.
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Diante disso, foi sugerida a elaboração de uma proposta
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didático-pedagógica com conteúdo pré-determinado para ser trabalhado nas
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turmas que acompanhamos na escola, na qual desenvolvemos as atividades
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do subprojeto, na cidade de Cascavel. Entre as turmas acompanhadas estão
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as do 7º ano do ensino fundamental.
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Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais, grande parte da
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dificuldade encontrada pelos alunos nas aulas de matemática está
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relacionada ao fato de não terem a percepção das aplicações e
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funcionalidades da referida disciplina [@pcn_3_4_ciclos_1998]. Com isso, a
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insegurança, o desinteresse e até mesmo a rejeição pela disciplina
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norteiam a realidade da maioria dos estudantes. Esses problemas foram
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agravados no período de aulas remotas, ministradas de forma *online,*
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devido ao cenário de pandemia da COVIDD-19 conforme mostram as pesquisas
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de 2021 citadas por Araújo [-@araujo_2021] em artigo publicado pela Agência
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Senado.
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Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a função da álgebra no
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ensino fundamental é desenvolver o pensamento algébrico nos alunos,
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incentivá-los a criar modelos matemáticos para compreender situações e
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fenômenos, representar e analisar as relações quantitativas e
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qualitativas entre grandezas, utilizando-se de estruturas matemáticas
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com símbolos e letras, conforme expõem Souza, Lopes e Nascimento [-@souza_lopes_nascimento_2020].
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Observa-se que comumente os conteúdos matemáticos são abordados de
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maneira mais técnica, o que os desvincula totalmente da diversão.
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Contudo há autores que sustentam a ideia de que a matemática:
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> \[\...\] trabalha com raciocínios hipotético-dedutivos, com
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> demonstrações apoiadas sobre um conjunto de axiomas, postulados e
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> teoremas, no Ensino Fundamental é importante o tratamento lúdico da
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> disciplina que se utiliza de recursos concretos para que, através de
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> experimentações, os alunos possam tirar conclusões e desenvolver as
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> habilidades necessárias para resolver problemas inerentes ao seu
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> cotidiano. [@souza_lopes_nascimento_2020, p. 2]
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Por isso, parece ser importante realizar práticas pedagógicas em sala,
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conforme as necessidades e a realidade dos estudantes, de maneira que as
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aulas sejam mais interessantes e que favoreçam a aprendizagem e o
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trabalho do professor.
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Sendo a matemática uma disciplina, que, como as demais, exige atenção,
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dedicação e motivação para que os conteúdos abordados possam ser
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apreendidos, os jogos podem ser ferramentas que auxiliam no processo de
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aprendizagem [@rocha_2017]. O jogo, como promotor de aprendizagem, pode
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ser uma peça fundamental dentre as ferramentas educacionais utilizadas
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pelo professor, pois a interação do indivíduo com o jogo e com os
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colegas parceiros pode aproximá-lo do conteúdo a ser trabalhado. Quando
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colocado em situações lúdicas, o indivíduo pode compreender a estrutura
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básica do jogo e, consequentemente, o conteúdo trabalhado por meio dele
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[@farias_2008].
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Assim, ao decidirmos escrever sobre equações, conteúdo que estava sendo
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abordado nas turmas assistidas pelos alunos de iniciação à docência,
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concluímos que o uso de jogos poderia ser uma boa alternativa para
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contornar o problema do desinteresse. Essa seria uma maneira mais
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descontraída de inserir a álgebra, facilitar e encorajar a compreensão
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do que são equações e como trabalhar com elas.
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## Atividade 1: <br />balança de dois pratos
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### Objetivo
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Introduzir e desenvolver o conceito de equações.
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### Material
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Computadores com acesso à internet ou uma balança de dois pratos e
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objetos que representem os pesos.
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[]{#jogo_geogebra}
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### Acesso à atividade
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::: {.content-visible when-format="html"}
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[Acessar](https://www.geogebra.org/m/mz6jb9wq){.btn_book target="blank"}
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:::
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::: {.content-visible when-format="pdf"}
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<https://www.geogebra.org/m/mz6jb9wq>
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:::
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### Funcionamento
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#### Primeira etapa -- noções básicas
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Para desenvolver essa atividade, fica a critério do professor escolher
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se a realizará individualmente ou em grupos.
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:::{.bloco-imagem}
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{#fig-21 fig-alt="Captura de tela da atividade. Contém uma balaça de pratos com 3 frutas
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do lado esquerdo e duas frutas do lado direito. Lado esquerdo, uma
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laranja e duas maçãs. Lado direito, dois limões" loading="lazy"}
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[Fonte: *PhET*, Universidade do Colorado.]{.figure-caption}
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:::
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Nessa etapa, cada grupo pode escolher com qual conjunto de figuras
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prefere realizar a atividade: frutas, moedas ou animais. Será informado
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aos alunos o valor de uma das figuras que representam os pesos (valores
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estabelecidos no planejamento da atividade: laranja = 2, maçã = 4, limão
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= 5, moeda rosa = 3, moeda amarela = 2, moeda prata com rosto = 5,
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cachorro = 11, gato = 4, tartaruga = 6) e será pedido que, com ajuda da
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balança, descubram o peso das figuras restantes do conjunto escolhido.
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Em seguida, é apresentada aos alunos a definição de equação, passando da
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ideia das figuras e da balança à linguagem matemática e definindo os
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conceitos de equação e incógnita. Na sequência, perguntamos se seria
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possível equilibrar a balança usando apenas uma das três figuras em um
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dos pratos e as outras duas no outro (maçãs e laranjas em um dos pratos
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e limões no outro, por exemplo).
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#### Segunda etapa - variáveis^[3](#footnote-13){#footnote-ref-13}^
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Nessa etapa, será passado aos alunos os valores para a incógnita x e
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algumas equações para que coloquem em um dos pratos e depois descubram
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qual é o valor que soluciona a equação e o que acontece se o valor de x
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da equação for alterado. Nesse processo, serão debatidos os conceitos de
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primeiro e segundo termo e solução/raízes da equação.
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::: {.bloco-imagem}
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{#fig-22 fig-alt="Captura de tela da atividade. Uma balaça de dois pratos. O lado
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esquerdo possui 3 quadrados com a incógnita x dentro e dois círculos com
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o número um dentro. Já o lado direito possui cinco círculos com o número
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1 dentro." loading="lazy"}
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[Fonte: *Phet*, Universidade do Colorado]{.figure-caption}
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:::
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<br />
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<br />
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#### Terceira etapa -- operações
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::: {.bloco-imagem}
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{#fig-23 fig-alt="Captura de tela da atividade. Balança de dois pratos. Prato esquerdo:
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um quadrado com 3x dentro e um círculo com o número um dentro. Prato
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direito: um quadrado com 4x dentro e um círculo com fronteira pontilhada
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e o número -1 dentro." loading="lazy"}
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[Fonte: *Phet*, Universidade do Colorado]{.figure-caption}
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:::
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Nessa etapa, o educador trabalhará com os alunos a ideia de equações
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equivalentes, perguntando a eles se é possível equilibrar a balança
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colocando equações diferentes em cada prato e até determinando uma das
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equações para mostrar aos alunos que uma equação pode ter várias
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equações equivalentes.
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#### Quarta etapa -- resolve!
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Nessa etapa, os alunos colocam em prática todo o aprendizado, começando
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a solucionar equações.
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O professor passará equações e o aluno deverá descobrir o valor da
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incógnita.
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::: {.bloco-imagem}
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{#fig-24 fig-alt="Captura de tela da atividade. Balança de dois pratos. Prato esquerdo:
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um quadrado com 8x dentro e um círculo com o número 6 dentro. Prato
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direito: um círculo de fronteira pontilhada e com o número -34
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dentro." loading="lazy"}
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[Fonte: *Phet*, Universidade do Colorado]{.figure-caption}
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:::
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<br />
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## Atividade 2: <br />serpentes e escadas -- trilha das equações
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### Objetivo
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Ajudar os alunos na reflexão e compreensão do conteúdo de equação,
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sanando possíveis dúvidas, usando desafios divertidos, inspirados em
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situações cotidianas.
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### Material
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- 2 dados simples (6 faces)
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- Objetos para serem usados como peões
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- Tabuleiro do jogo escadas e serpentes
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- Cartões e cartões respostas
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[]{#tabuleiro_cartoes}
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### Acesso ao tabuleiro e cartões
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::: {.content-visible when-format="html"}
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[Acessar](https://drive.google.com/drive/folders/1vKcna5bSvTXHF03W2iRrwnjjfjSrjtbO?usp=sharing){.btn_book target="blank"}
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:::
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::: {.content-visible when-format="pdf"}
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<https://drive.google.com/drive/folders/1vKcna5bSvTXHF03W2iRrwnjjfjSrjtbO?usp=sharing>
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:::
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### Regras do jogo
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Após dividir a turma em duplas (ou equipes, a critério do professor da
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turma), cada duas duplas ou duas equipes receberão um tabuleiro, cartas
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que ficarão empilhadas ao lado com seus versos voltados para cima, peões
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que serão posicionados na casa de número 1 e dados. Ao determinar quem
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iniciará o jogo, a dupla/equipe pega uma carta da pilha, lê o desafio em
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voz alta e tenta resolver. Depois de resolver, buscam o cartão-resposta
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com o número da atividade do cartão e comparam as respostas; se
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acertarem devem rolar os dados e avançar o número de casas determinado
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por eles; se errarem, permanecem na casa atual e será a vez dos
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adversários, que repetirão as ações.
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::: bloco-imagem
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{#fig-25 fig-alt="Tabuleiro com casa numeradas e alternando entre as cores amarelo e
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branco. Possui um castelo estilo oriental, várias escadas, várias cobras
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e vária imagens de uma pessoa sobre um tapete
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voador." loading="lazy"}
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[Fonte: <https://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/serpentes-e-escadas.jpg>]{.figure-caption}
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:::
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Caso uma dupla/equipe pare em uma casa em que está desenhada a base de
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uma escada, eles poderão avançar para a casa onde está o topo dessa
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escada. A regra não se aplica para quando pararem na casa onde está
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desenhada o topo da escada. Se pararem em uma casa que possui a cabeça
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de uma serpente desenhada, deverão retornar a casa onde está desenhada a
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cauda da serpente. A regra não se aplica para quando pararem em uma casa
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onde está desenhada a cauda de uma serpente.
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E quando uma dupla/equipe parar em uma casa onde está desenhada alguma
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parte do gênio --- caso os adversários em sua vez tenham acertado o
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desafio --- eles poderão avançar o número de casas determinado pelo dado
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com menor número rolado pelos adversários (por exemplo, os adversários
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acertaram o desafio, rolaram os dados e obtiveram um 5 e um 3, a dupla
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que está na casa com o gênio avançará 3 casas). Ganha o jogo a dupla ou equipe que primeiro alcançar a casa de número
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100.
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## Considerações finais
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O principal objetivo da elaboração dessa proposta era encontrar
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alternativas para introduzir equação de maneira descontraída em sala de
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aula, visando despertar o interesse dos alunos e facilitar a compreensão
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do conteúdo.
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O trabalho em grupo, o espírito de competitividade e a sutileza com que
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o conteúdo é introduzido fazem de jogos, como os apresentados, boas
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alternativas para atingir o objetivo da proposta.
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Devido à pandemia da COVID-19, não pudemos aplicar a proposta em sala de
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aula, mas propomos que os professores utilizem as atividades com seus
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alunos, podendo alterá-las conforme o contexto escolar.
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|
## Notas
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1. ::: {#footnote-11}
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Acadêmica do curso de Matemática Unioeste/Cascavel. Bolsista do
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Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid).
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E-mail: luiza.stunder@gmail.com [↑](#footnote-ref-11)
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2. ::: {#footnote-12}
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Professora do curso de Matemática -- Unioeste/Cascavel. Colaboradora
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|
de área do subprojeto Interdisciplinar Matemática/Química, do
|
|
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid), da
|
|
Unioeste. E-mail: arlenisella@hotmail.com [↑](#footnote-ref-12)
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3. ::: {#footnote-13}
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|
O termo variáveis foi escrito aqui por escolha dos autores e/ou
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|
tradutores do aplicativo. [↑](#footnote-ref-13)
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## Referências |